quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Joanne, a Druida




Raça: Humana
Classe: Druida
Nível: 5
Vida: Média

História



Atributos

Força: Média-Baixa
Constituição: Média
Destreza: Alta
Inteligência: Média
Sabedoria: Muito Alta
Carisma: Média

Equipamentos Atuais

Mão Direita - Cimitarra
Mão Esquerda - Escudo Grande de Madeira
Armadura - Gibão de Peles
Acessórios - Colar com Pedra da Fênix
Mochila - Bastão de Carvalho (clava)
Arco Leve
Aljave (200 fechas)
2 Adagas Pequenas

Itens

2kg de mantimentos
Cantil de 2 litros com água
Saco de dormir
Três Tochas
Azevinho, Visco e Folhas Medicinais (10 usos)
Dinheiro: 20 P.O

Habilidades

Adestrar Animais
Cavalgar
Concentração
Conhecimento (natureza)
Cura
Diplomacia
Identificar Magias
Natação
Observar
Ofícios (retirar couro)
Ofícios (fazer equipamentos de couro)
Ofícios (recolher plantas medicinais)
Ouvir
Profissão (herbologista)
Profissão (curtidor)
Sobrevivência

Magias

6 Usos ao Dia
Aurora - Acorda criaturas adormecidas.
Olhos Flamejantes - o conjurador adquire uma melhor visão a longa distância e visão de penumbra, além de enxergar através de fogo, fumaça e neblina.
Brilho - ofusca a visão de uma criatura.
Detectar Venenos - detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Luz - um objeto passa a brilhar como uma tocha.
Virtude - aumenta a resistência e vida do alvo temporariamente.

5 Usos ao Dia
Camuflagem - usuário se camufla com a região local.
Regenerar Ferimentos Leves - cura alvo em turnos.
Invisibilidade Contra Animais - animais não percebem o alvo.
Suportar Elementos - mantém o alvo confortável dentro de um ambiente elemental.
Bolha de Ar - ajuda na respiração dentro d'água.
Criar Chamas - magia de toque ou a distância do elemento fogo que cria uma chama no alvo.
Constrição - plantas enredam em um círculo de 12m de raio. Podem ser plantas espinhosas para causar dano por rodada ou plantas que segurem o alvo na região.

4 Usos ao Dia
Encantar Arma - encanta arma com um dos 4 elementos temporariamente.
Curar Ferimentos leves - cura alvo instantaneamente.
Invocar Enxame - invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Patas de Aranha - alvo pode andar sobre paredes e tetos silenciosamente.
Poder do Carvalho - concede mais força ao alvo.
Persistência das Ondas - aumenta a vida e resistência do alvo.
Velocidade dos Ventos - concede destreza ao alvo.

2 Usos ao Dia
Muralha de Vento - desvia disparos, algumas criaturas e gases.
Nevasca - atrapalha visão e movimento na região utilizada.
Convocar Relâmpagos - direciona um raio do céu a uma criatura.
Forma Selvagem - Druida transforma em algum animal (5 horas).

Companheiro Animal

??? - ???

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Darkend, o Feiticeiro




Raça: Elfo
Classe: Feiticeiro
Nível: 4
Vida: Média

História

Darkend era um elfo aparentemente comum, que morava na pequena floresta conhecida como Lothus, porém, a partir de uma certa idade, começou a demonstrar sinais de magias. Os sinais foram se intensificando e ficando cada vez mais constantes e assim, o maior sábio de Lothus percebeu que ele possuía poderes mágicos e deveria ser treinado, antes que acontecesse alguma tragédia por não saber manipular suas habilidades. Com a permissão dos pais, foi enviado a uma academia élfica de feiticeiros, onde treinou por 4 anos.
Depois do seu treino acadêmico, Darkend recebeu a permissão de voltar a sua floresta pelo diretor da academia. Quando chegou, tudo estava devastado. Os abrigos e as árvores pegando fogo, além dos vários corpos élficos no chão. Percebe então, ao longe, seu pai e sua mãe, mortos. A mãe com uma flecha no peito e o pai com uma adaga cravada em seu tórax. O elfo feiticeiro ficou revoltado e decidiu descobrir as criaturas que fizeram aquilo com sua floresta e vingar-se, não só de seus pais, como também de todos de Lothus.
Depois desse acontecimento, Darkend deixou de ser um feiticeiro pacífico e tornou-se um feiticeiro sombrio. Para ampliar seus conhecimentos mágicos e negros, o elfo decidiu juntar-se com dois amigos que fez na região de sua academia, Sod e Joanne, e então treinar com um dos mestres que faziam parte dos Guerreiros Interplanares, Liana, conhecida como a Feiticeira das Trevas Sagradas, que usa os poderes negros para o bem.

Atributos

Força: Muito Baixa
Constituição: Baixa
Destreza: Média
Inteligência: Muito Alta
Sabedoria: Alta
Carisma: Alta

Equipamentos Atuais

Mão Direita - Lança/Cajado Hexer (amplificador de magias)
Mão Esquerda - Mão conjuradora
Armadura - Couro com mantos
Acessórios - n/a
Mochila - Besta Leve
Aljave (200 Setas)
Grimório com magias
2 Adagas Pequenas

Itens

2kg de mantimentos
Cantil de 2 litros com água
Saco de Dormir
Dinheiro: 35 P.O

Habilidades

Blefar
Concentração
Conhecimento Arcano
Decifrar Escrita
Identificar Magias
Ofícios (Encantar Equipamentos)
Ofícios (Recolher Gemas Mágicas)
Ofícios (Fazer Equipamento Mágico)
Prestidigitação
Profissão (Encantador)

Magias

Rituais
Invocar Familiar - Invoca familiar para ajudá-lo (Falcão).

12 usos ao dia
Romper Morto-Vivo - causa alto dano a mortos.
Ler Magias - decifra pergaminhos ou grimórios.
Raio de Gelo - raio causa pouco dano de frio.
Som Fantasma - imita outros sons.
Abrir/Fechar - abre e fecha objetos pequenos ou leves.
Mão Mágicas - telecinésia de 2,5kg.

6 Usos ao Dia
Míssil Mágico - míssil feito com energia mágica.
Raio do Enfraquecimento - reduz a força do alvo e causa um pequeno dano.
Invocar Mortos-Vivos - invoca 2 mortos-vivos da região.

4 Usos ao Dia
Teia - enche uma área de 6m de raio com teias de aranha.
Comandar Mortos-Vivos - morto obedece suas ordens.
Toque do Carniçal - paralisa um alvo e causa um pequeno dano com chance de transformar em morto.

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Sod, o Bárbaro

Raça: humano
Classe: bárbaro
Nível: 4
Vida: média-alta

História

Sod quando era pequeno gostava de ver seu pai treinar,no meio de um grande grupo de bárbaros,ate mesmo de vez enquanto seu pai lhe ensinava alguns golpes,após completar 13 anos ganhou suas primeiras armas 2 machadinhas que naquele momento eram de confronto.
Aos 17 anos foi mandado a guerra pela sua tribo e nesta guerra viu seu pai morrer e como seu pai era um dos capitães bárbaros sua tribo foi obrigada a recuar e muitos ficaram abalados. Sod não suportava ver seu pai sendo ferido e depois sendo morto. Então, antes de recuarem, Sod perseguiu o assassino de seu pai, mas não obteve sucesso, os ogros já consideravam a batalha vencida e os poucos bárbaros restantes seguraram Sod e o levaram para a tribo novamente. Anos depois, Sod descobriu que o nome do ogro era Ghrot e descobriu a aldeia em que ele vivia, mas não possuía habilidades suficientes para enfrentar uma tribo de ogros sozinho.
Hoje, após “abandonar” sua tribo, juntou-se a dois antigos amigos, Darkend e Joanne, em busca de experiência, para um dia, quem sabe, vingar-se de Ghrot.

Atributos

Força: Muito AltaConstituição: Média-Alta
Destreza: Alta
Inteligência: Muito Baixa
Sabedoria: Média-Alta
Carisma: Baixa

Equipamentos Atuais

Mão Direita - Machado Composto de Duas Mãos (1,5m)
Mão Esquerda - Machado Composto de Duas Mãos (1,5m)
Armadura - Peles e couraças de animais selvagens
Acessórios - n/a
Mochila - 2 Machadinhas de Arremesso
6 Facas de Arremesso
Espada Flamejante

Itens

Cantil de 2 litros com água
Corda resistente de 5m
2 tochas
5kg de mantimentos
Dinheiro: 20 Peças de Ouro


Habilidades

Adestrar Animais
Cavalgar
Escalar
Intimidar
Nadar
Observar
Ofícios (Caçar)
Ofícios (Retirar Couro)
Ofícios (Fazer Couraças)
Ouvir
Saltar
Sobrevivência

Magias

Fúria - 2 vezes ao dia
- aumenta a força e constituição do usuário
- diminui inteligência e sabedoria
- duração de 5 turnos

Amedrontar - 1 vezes ao dia
- aumenta a força e constituição do usuário
- diminui inteligência e sabedoria
- duração de 5 turnos
- inimigos têm medo de lhe atacar

Esquiva Sobrenatural - 1 vez por batalha
- aumenta chance de esquivar de um golpe

Contra-Ataque - contra ataca qualquer golpe de inimigo que falhou

Investida Avalanche - investida que deve ser usada no começo de uma batalha
- 1 vez por dia

Urro Bestial - urro poderoso pode afastar inimigos pequenos e alguns médios.
- 1 vez ao dia

Atordoamento - exclusiva com machados ou martelos
- o bárbaro atinge a área local com sua arma causando um pequeno terremoto
- 1 vez por batalha


Companheiro Bestial

???

Fichas dos Personagens

Não darei a ficha como ela seria exatamente no D&D já que não estamos jogando com dados. Será somente uma linha geral. Definições:


Raça: raça que o personagem pertence
Classe: classe que o personagem pertence
Nível: linha de nível que o personagem se encontra
Vida: capacidade de receber dano do personagem

História

História do personagem até o momento onde começa a aventura.

Atributos

Força: Quão forte serão seus golpes, quanto peso consegue carregar e a força máxima que consegue infligir.
Constituição: Quantidade de golpes que consegue receber e resistências a veneno e outros.
Destreza: Agilidade na qual o personagem se movimenta e capacidade de movimentar silenciosamente.
Inteligência: Linguagem oral e escrita, desarmar e montar armadilhas e influencia no poder das magias .
Sabedoria: Capacidade de defesa de magias e de memorizá-las, além de resistência a ataques e encantamentos mentais.
Carisma: Capacidade do personagem de persuasão e diplomacia.

Equipamentos Atuais

Mão Direita - arma ou equipamento que o personagem quase sempre tem na mão direita.
Mão Esquerda - arma ou equipamento que o personagem quase sempre tem na mão esquerda.
Armadura - roupas de proteção.
Acessórios - acessórios usados pelos personagens.
Mochila - outras armas e equipamentos de defesa guardados.

Itens

Dinheiro: dinheiro do personagem.

Outros itens guardados por eles.

Habilidades

Habilidades que o personagem possui em um alto nível.

Magias

Magias que o personagem possui e seus respectivos níveis.

domingo, 29 de novembro de 2009

Capítulo 1 - Mar de Fogo

Os jovens, após terem derrotado a Medusa, caminharam até a taverna mais próxima, onde todos comemoravam o fim do perigo para a cidade...

_Nossos heróis! - fala o barman - Uma rodada de cerveja para eles!

_QUEM SABE ONDE ESTÃO NOSSOS MESTRES É MELHOR FALAR AGORA OU VAI SER A FORÇA! - Sod grita *bebe a cerveja*

_É MELHOR FALAREM! - grita Darkend *bebendo*

_Acalme-se vocês dois! - Joanne diz

Um velho que estava quieto num canto fala:

_Eu sei onde os mestres podem estar, mas antes uma breve história devo contar... Nos primórdios de nossa terra, quando poucos guerreiros existiam um grande demônio espalhava o caos a todos que lá viviam.

_Já ouvi falar desse demônio, ele chama-se Nimrod e arrancou os chifres de um dragão e os colocou na cabeça para mostrar seu poder... *sussura Darkend aos amigos

_Mas grandes guerreiros o aprisionaram, em nove planos e quasiplanos elementais: Fogo, Água, Terra, Ar, Minério, Eletricidade, Gelo, Limo e Radiação. Assim ele não despertaria jamais. Mas atualmente o demônio quer se libertar e uma de suas partes veio nos atacar. Uma pequena parte que vive na água, é a medusa que acabaram de enfrentar e sua grande forma ainda há de vir. Seus mestres foram ao plano da água para a grande forma derrotar, mas já faz 2 meses e ainda estão lá. Eles precisam de sua ajuda para o demônio derrotar e para isso pelos 9 planos terão de passar. O primeiro é o fogo, que arde sem cessar, e para lá chegar em uma alta temperatura deverão estar.

_Vulcão! - fala Sod

_Perfeito bárbaro, um vulcão é um ótimo lugar, existe um não muito longe daqui e é o lugar para onde devem ir. Sigam a rota dos mercadores ao amanhecer que eu os acompanharei. Guardem isso quem sabe possa lhes ajudar... *Entrega a Joanne uma folha escura que parece cinzas, uma sólida que parece magma e uma semi-transparente que parece fumaça*

Ao amanhecer os jovens partem pela rota dos mercadores, apesar do velho não aparecer, a viagem é longa e os suprimentos poucos e ao anoitecer decidem acampar, numa região com algumas floresta e alguns acampamentos não muito longe, portanto segura. Renovaram a água em um riacho próximo, caçaram alguns animais, fizeram uma fogueira e se alimentaram.

_Quero saquear algum acampamento, então, quem vem comigo?

_Eu vou!

_Podem ir sozinhos, eu não vou!

Os dois se aproximam do acampamento e percebem que não havia ninguém, Joanne passa a seguir eles agora. Ao abrir a cabana Sod percebe que não havia nada, só uma lamparina acesa, seus instintos bárbaros lhe dizem...

_ARMADILHA!!!

Uma rede feita de cabos de aço cai sobre eles seguradas por 5 bandidos

_Passem tudo rapazinhos...

_Eu sabia que isso não ia dar certo!

_QUE PORRA É ESSA?? - Sod fica com uma aparência avermelhada e fica muito forte e rasga um pedaço da rede.

_Ah! Tire-nos daqui baixinho! - Darkend invoca um Imp que consegue passar pela fresta na rede feita por Sod.

Um dos ladrões tira um martelo e tenta acertar a cabeça do Sod que desvia facilmente.
O Imp segura uma das pontas da rede e começa a voar abrindo espaço para os três saírem.

Darkend sai da rede e conjura um raio de gelo em um dos ladrões, que cai congelado no chão.
Joanne encanta o machado de Sod com fogo que ataca rapidamente o ombro de um dos outros ladrões.

Quando os jovens percebem os 3 que restavam estavam fugindo.
_Teia Fantasma!

De repente uma massa branca e grudenta começa a sair do chão prendendo os pés dos três ladrões que fugiam e formando uma imensa teia de aranha. Os três guerreiros se aproximam deles.

_O que faziam aqui seus mendigos!!

_RESPONDAM!

Os três caem mortos no chão e um líquido escorria pela boca deles... Joanne observa o líquido:

_Dramasil... um dos venenos mais letais feito a partir de uma planta muito rara... Parece que eles tinham um saco com ele na boca e em caso de uma situação como essas, eles mordiam e morriam, antes que pudéssemos fazer um feitiço de controle de mente...

_Vagabundos, parece que foram mandados por alguém então...

_Vamos dormir, não há mais nada para nós aqui.

Joanne recolhe um pouco do veneno e algumas ervas medicinais da floresta e então todos dormem, pois amanhã haverá uma grande caminha até a cidade de Donas, onde fica o vulcão.
O dia amanhece bonito, pássaros cantando e o sol não muito forte, favorecendo a caminhada, que foi longa, mas sem interrupções e sempre com uma leve impressão de estarem sendo seguidos.
Ao chegar a cidade os jovens percebe o vulcão no fim da cidade, com uma placa dizendo: Proibida Entrada de Plebeus.

_É O SEGUINTE, NÓS VAMOS PARA O VULCÃO E SE ALGUÉM TIVER ALGO CONTRA É MELHOR FALAR AGORA.

_Desculpe senhor, mas a área é restrita a plebeus. - diz um guarda

Darkend lança um raio de gelo no guarda e Sod disfere um golpe de machado e o guarda é arremessado longe e congelado.

_Desculpa, mas essa área é restrita a otários.

Os três seguem caminho.

_SE ALGUÉM DER UM PASSO VÃO TODOS SONHAR COM AS FOCAS EM -300º NEGATIVOS.

_Os homens são tão agressivos... ¬¬

Na porta para a entrada do vulcão 3 guardas guardavam passagem:
_Desculpe mas vocês não podem passar.

_Por favor, o outro guarda nos deixou passar, vocês não deixarão?

_Porque deixaríamos um bárbaro como você passar.

Nesse momento Sod vira de costas e então desfere um murro na cara do guarda, que cai desacordado. Um dos guardas fere Darkend com a lança e então Joanne saca sua cimitarra e acerta a barriga do guarda, fazendo ele cair no chão. O terceiro é congelado
por um raio de gelo de Darkend. Joanne cura o ombro do feiticeiro com algumas plantas e assim eles passam pelo portão e chegam ao topo do vulcão.

_O calor aqui é insuportável...

_Como conseguiremos chegar à temperatura do vulcão?

O velho aparece nessa hora:
_Ora, ora, chegaram rápido em? Vi que tiveram alguns problemas com os guardas, mas enfim,
você não tem tempo a perder. Joanne, lembra das folhas que eu te dei? Bem, elas podem lhe ajudar agora. O Plano do Fogo, faz fronteira com o das Cinzas, do Magma e da Fumaça. Bom, estou atrasado, já vou indo. - O velho sai correndo e desaparece.

_Gente, acho que eu consigo fazer uma poção com uma dessas folhas, mas não sei qual devo usar. Se nós transformarmos em fumaça, provavelmente não entraremos no plano do fogo, pois só ficaremos voando, se transformarmos em magma, poderemos derreter, então a única opção
é cinzas, que é o resultado do fogo, então não seremos queimados e poderemos entrar facilmente no plano do fogo.

_Ok, faça logo a poção!

Joanne tira um frasco vazio de sua bolsa e realiza uma mistura entre a folha de cinzas, e outros líquidos e então coloca no frasco.

_Certo, vamos beber!

Os três bebem a poção e entram no vulcão e de repente estão em um local estranho.
Cinzas, milhas e milhas de cinzas, para todos os lados. Um pouco a frente os jovens conseguem ver um oceano de fogo que vai se apagando e então dá origem a todas essas cinzas. eles se aproximam do oceano e não sentem calor pela forma que estão. Começa
m então a nadar e percebem duas porções de terra feitas de magma. Em uma delas um castelo imenso, e na outra uma pequena aldeia.

_Vamos para a aldeia primeiro!

_Certo.

Eles nadam até chegarem na aldeia, onde há várias casas feitas de magma.

_VAMO DIRETO AO PONTO! HABITANTES DA ALDEIA! QUE É ESSE E CADÊ O BICHINHO DE FOGO DAQUELE CASTELINHO DE AREIA?

A porta de uma das casas começa a abrir e um ser coberto de chamas começa a partir para cima de Darkend, com uma espada de fogo em punho.

_Hora do pau! - Darkend conjura um raio de gelo, mas o gelo derrete em suas próprias mãos e evapora antes que consiga pensar

_Joanne, encante meu machado!

_Certo! - Joanne encanta o machado de Sod com água e ele começa a apresentar um brilho intenso e azul.

O ser de fogo acerta uma espadada em Darkend, mas não faz efeito pois o corpo deles está transformado em cinzas. Sod acerta uma machadada no ser elemental, que desaparece em instantes, restando somente sua espada encantada e uma pedra, com um símbolo estranho em vermelho.

_Eu fico com a espada.

_Ok, eu pego a pedra.

Assim eles saem da vila em direção ao castelo. Começam a nadar novamente, mas dessa vez começam a sentir um calor, mais e mais calor, o feitiço estava se desfazendo...
Conseguiram chegar a tempo em terra firme, onde voltaram a suas for
mas naturais, mas o calor estava insuportável e através de uma magia de gelo, o feiticeiro Darkend consegue os colocar a uma temperatura média de 45º.
Eles entram no castelo que apesar de ser bem trabalhado por fora, era totalmente vazio por dentro, no fim do salão se via uma fênix gigante adormecida. Ao lado da fênix uma criatura surgia, possui a pele avermelhada, grandes chifres e duas asas, era muito forte e tinha certa de 3m de altura. O demônio do fogo.


_ARRH - o demônio gritou, e, nesse instante, um
grande míssil de fogo vinha na direção dos jovens guerreiros.

_Barreira de Rochas! - Uma imensa parede se ergueu sobre eles, protegendo-os da magia do demônio.

Joanne conjura uma magia e se transforma em magma do solo e vai andando devagar em direção a fênix.
Sod pega seu machado encantado com água e corre em direção ao demônio.
Darkend lança um míssil mágico que acerta o braço esquerdo da criatura, que passa a ficar vulnerável.

_ACERTE O BRAÇO SOD!

_EU SEI O QUE EU TO FAZENDO! FÚRIA!- Sod começa a ficar avermelhado e muito mais forte. Disfere um golpe que corta o braço esquerdo do demônio e então um sangue negro começa a jorrar. A criatura então arremeça o bárbaro a uma distância de 10m e o faz quebra alguns ossos da costela.

Enquanto isso, a fênix acorda com a presença da druida, e começa a gritar e tentar voar, mas seus pés estavam presos em umas correntes.
_Acalme-se, vamos te tirar daí.

O demônio volta sua atenção para a fênix e começa a voar e avança em Joanne, que desembainha sua cimitarra.
_Míssil mágico! - Um brilho sai da mão de Darkend e vai direto a cara do demônio, que se desconcentra.
Assim Joanne conseguiu acertar sua asa e o fazer cair no chão. A fênix logo arranca a cabeça da criatura com seu bico. O demônio então vira cinzas.

A fênix começa a tentar avançar em Darkend, mas suas correntes a impediam...
A pedra no bolso do feiticeiro começava a brilhar. Ele então levantou a pedra, que começou a emitir feixes de luz em direção ao pássaro de fogo.
A criatura desaparece e é absorvida pela pedra, que agora mantém um brilho intenso.
Joanne pegou a pedra e ao vasculhar as cinzas do demônio encontrou um colar, com nove buracos. O primeiro um espaço certo para a primeira pedra encontrada.
A druida coloca a pedra no colar, que começa a emitir um brilho.

_Coloque o colar Joanne!

_Certo! - A humana coloca o colar, ele brilha e então...

Prólogo

Sod, Darkend e Joanne eram grandes amigos que viviam na porção leste de um continente conhecido como Larfh. Sempre sonhavam em ser grandes guerreiros e para isso treinaram com mestres que eram conhecidos como Guerreiros Interplanares. Eles foram assim nomeados pois derrotavam demônios e os aprisionavam em outros planos.
Recentemente, os mestres receberam um comunicado da cidade de Behr, cidade portuária que estava sendo atacada por uma água-viva gigante nos dias de chuva, ela era chamada de Medusa da Chuva. Os mestres partiram logo para a cidade a fim de aprisionar a Medusa no plano da água e salvar a cidade de uma grande destruição.
Passaram-se 2 meses e os mestres não retornaram. Joanne recebeu uma carta do prefeito de Behr, comunicando o desaparecimento dos mestres e pedindo ajuda a ela e seus amigos, que partiram no mesmo dia em direção a cidade.
Os jovens derrotaram a Medusa da Chuva facilmente, sem ter a necessidade de aprisioná-la no plano da água. Mas os mestres continuavam desaparecidos...

sábado, 28 de novembro de 2009

Detalhes, detalhes...

Bom, como primeiro post vou postar alguns detalhes do RPG...

O RPG começou quando não tínhamos nada para fazer e eu decidi então mestrar um improvisado. Decidimos rápidos as raças, classes e habilidades.

Sod - um bárbaro humano, muito estressado e que adora uma porrada. - Interpretado pelo Ramos
Darkend - um feiticeiro elfo que gosta de briga e sabe bem do que é capaz. - Interpretado pelo Simões
Joanne - uma druida humana que apesar de ser iniciante é muito inteligente. - Interpretada pela Jojo

Bom essa é nossa humilde equipe.

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